Пожалуйста, не носите Apple Vision Pro за рулём, но покупка кофе с помощью VR — это «захватывающая новинка».

Пожалуйста, не носите Apple Vision Pro за рулём, но покупка кофе с помощью VR — это «захватывающая новинка».

1 мин


Учёные проверили, на что похожа жизнь при использовании очков смешанной реальности, а также влияние этой технологии на пользователя. Оказывается, даже самые современные гарнитуры могут вызывать серьёзные проблемы.

Смешанная реальность вскоре может стать мейнстримом после выпуска в этом году Apple Vision Pro, наряду с существующими технологиями, такими как Quest 3 от Meta. Эти устройства имеют «сквозной» режим, который показывает пользователям видеоматериалы в реальном времени, снятые фронтальными камерами, и дополненный цифровой интерфейс. Девайс включает в себя как виртуальную реальность (VR), так и дополненную реальность (AR), по сути смешивая цифровой и физический миры.

Пожалуйста, не носите Apple Vision Pro за рулём, но покупка кофе с помощью VR — это «захватывающая новинка».
Гарнитура Apple Vision Pro стала доступнаа в США 2 февраля 2024 года. Изображение: David Paul Morris/Bloomberg via Getty Images

С момента запуска Apple Vision Pro появились кадры, на которых видно, как люди гуляют по городу или даже водят в виртуальной гарнитуре машину. Согласно руководству пользователя компании, это побудило Apple официально предостеречь людей от использования гарнитуры во время управления транспортными средствами.

Но поскольку технология становится всё лучше и доступнее, учёные проверили, могут ли люди жить своей жизнью, используя виртуальную реальность в сквозном режиме. Они опубликовали свои выводы 1 февраля в журнале Technology Mind and Behavior.

Ведущий автор исследования Джереми Бейленсон (Jeremy Bailenson), профессор коммуникаций в Стэнфорде, сказал, что из-за того, насколько продвинулись технологии за последние годы, сейчас самое подходящее время для проведения такого исследования.

Пожалуйста, не носите Apple Vision Pro за рулём, но покупка кофе с помощью VR — это «захватывающая новинка».
В исследовании, проведенном исследователями из Стэнфорда, 11 соавторов провели несколько часов в гарнитурах виртуальной реальности, чтобы задокументировать свой опыт. Изображение: SuppliedVirtual Human Interaction Lab, Stanford University

«Мы впервые опробовали возможности виртуальной реальности на Meta Quest 3 в октябре 2023 года и обнаружили, что в ней сквозное видео используется гораздо эффективнее, чем в предыдущих коммерческих гарнитурах, — рассказал Бэйленсон Live Science. — Затем мы опробовали ряд других, включая Apple Vision Pro, и, учитывая, как далеко продвинулось сквозное видео, пришло время серьёзно подумать над психологическими и поведенческими эффектами.»

В ходе исследования 11 соавторов провели несколько часов в VR-гарнитурах в сквозном режиме, общаясь со сверстниками, читая, принимая пищу и занимаясь другими видами деятельности. Их целью было задокументировать свой опыт и добавить его к растущему объёму исследований, чтобы они могли помочь будущим исследованиям понять психологические и физиологические эффекты.

Специалисты обнаружили, что эффекты были как положительными, так и отрицательными: участники описывали взаимодействие с людьми и покупку кофе в гарнитурах виртуальной реальности как захватывающую новинку. Однако самым большим и очевидным негативом была потеря периферического зрения: гарнитуры сокращали поле зрения пользователей примерно вдвое.

Исследование показало, что, несмотря на то, как за последние годы далеко продвинулись технологии, записанные видеоматериалы по-прежнему не такие чёткие, как человеческий глаз. Изменения же в освещении также вызывали «искажения в стиле кривого зеркала», говорится в статье учёных. Кроме того, заметную задержку имели движения головы, и те, кто носил гаджет, не могли точно оценивать расстояния на близком расстоянии, что усложняло выполнение простых в обычной жизни задач, таких как приём пищи или прикосновение к ближайшему объекту.

Участники научились компенсировать искажения и задержку, но в исследовании отмечалось, что длительное использование может вызывать остаточную сверхкомпенсацию — это означает, что люди будут склонны компенсировать воздействие гарнитуры, даже когда они не носят устройство. Согласно статье 2018 года, опубликованной в журнале Frontiers in Psychology, существует также риск возникновения симуляционной болезни, которая часто может возникать во время использования виртуальной реальности.

По словам Бейленсона, для задач, которые не были чувствительны ко времени или пространству, или где последствия неудачи были незначительными (например, промахнуться и не донести ложку с едой до рта), технология была интересной, хотя и с недостатками в производительности, сказал Бейленсон. Но там, где пространственная осведомленность была критически важной, например, при спуске по лестнице или вождении, исследование показало, что несовершенства технологии при частом её использовании создают проблемы.

«Тем, кто работает в Apple и Meta, — доведите всё до ума. Вы можете спасти жизни. Гарнитуры не должны работать в движущихся автомобилях», — сказал эксперт Live Science, ссылаясь на статью, которую он написал для TechCrunch, в которой он утверждает, что BMW «активно продвигает виртуальную реальность для водителей».

Учёные пришли к выводу, что необходимы дальнейшие исследования, особенно потому, что в этом исследовании оценивалось только краткосрочное использование гарнитуры, тогда как длительное использование с течением времени требует соответствующего дизайна исследования. Учёные также призвали пользователей постепенно приспосабливаться к среде, а не носить гарнитуру в течение длительного времени с самого начала.

Бэйленсон сказал, что пользователи и производители гарнитур должны встроить в устройства элементы управления и методы, чтобы пользователи могли делать адекватные перерывы и сокращать количество времени, которое они проводят в гарнитурах виртуальной реальности.


Понравилось? Поделитесь с друзьями!

Комментарии

- комментариев

Включить уведомления Да Спасибо, не надо